Kehitimme taannoin ad hoc -tyylisesti erään pelin, joka ei ole varsinaisesti peli... mutta se kuitenkin tuli tässä yhteydessä mieleen.Nefastos wrote: ↑Thu Mar 05, 2020 3:46 pm Olen kyllä aikanaan paljonkin pohtinut systeemiä, joka mahdollistaisi erilaiset hallinnoidummat pedagogiset ja suljetummin terapeuttiset pelirakenteet. Toistaiseksi päädyin kuitenkin siihen, että parempi olisi kuitenkin tehdä tällaisiin tarkoituksiin omat täysin erilaiset pelinjohtajan oppaansa, ja säännöstö itsessään voidaan pitää suhteellisen samanlaisena eri käyttötarkoituksissaan. Tällöin se ei vedä itseensä huomiota, vaan pysyy neutraalina ja ajatuksia puoleensa vetämättömänä taustakoneena.
Peli alkaa kun kaksi henkilöä makaavat vierekkäin silmät suljettuna. Mitään sääntöjä ei tähän peliin kuulu, lukuunottamatta sitä, että "pelinjohtaja" toimii ikäänkuin haastattelijan roolissa, kysyen pelaajalta kysymyksiä, jotka ovat 1. mahdollisimmat avoimia ja toisaalta 2. sellaisia, että ne johdattelevat pelaajaa kuvailemaan näkemäänsä mahdollisimman tarkkaan. Peli alkaa kun pelaaja alkaa tehdä matkaa Taloon. Pelinjohtaja kyselee kysymyksiä matkalla näkyvistä maisemista, maiseman yksityiskohdista, sääilmiöistä jne. Huomionarvoista on, ettei pelinjohtaja saa johdatella pelaajaa maailman luomisessa - vaan pelinjohtajan rooli on mahdollistaa kysymyksillään versumin mahdollisimman itsenäinen rakentuminen. Nämä mahdollistavat kysymykset ovat sellaisia, että ne hyödyntävät eri aisteja: kuulo, näkö, tunto, tasapaino, haju. Tyyliin: "miltä maa tuntuu jalkojesi alla?"
Matkan jälkeen pelaaja löytää perille Taloon. Olennaista on kuvailla Talon sijainti, Talon asettuminen suhteessa ympäröivään maisemaan, vallitseva sää, Talon ulkonäkö välittömine ympäristöineen ja niin edelleen. Kun pelaaja on kuvaillut Taloa ulkoa päin riittävästi, siirtyy hän Talon sisään. Edelleen pelinjohtaja mahdollistaa avoimilla kysymyksillään Talon tarkan imaginaarisen hahmottamisen: "astut kynnyksen yli, mitä näet suoraan edessäsi/vasemmalla puolellasi/oikealla puolellasi jne." Olennaista on myös kysyä, miltä Talon sisällä (ja sen eri huoneissa) oleva ilma tuntuu. Tällaista "hermeneuttista haastattelua" jatketaan, mutta pelin jatkuessa pelinjohtajan on hyvä huomata, että Talo eksistoi jo itsenäisesti. Olennaista on kunnioittaa Talon integriteettiä ja ikäänkuin siirtyä Taloon pelaajan kanssa, mutta tilaa ikäänkuin tämän "yläpuolella leijuen". Pelinjohtajan tehtävä on edelleen kysyä kuvailua tukevia kysymyksiä, joilla Talo rakentuu/ muuntautuu edelleen ja joiden myötä Talon ominaisuudet kartoittuvat. Pelin kuluessa pelinjohtaja voi kysyä pelaajan tuntemuksia ja ajatuksia niistä asioista, kohtaa pelaaja kohtaa Talossa. Pelinjohtajan tehtävänä on kysymyksillään mahdollistaa pelaajan toiminta Talossa, mutta erityisen tärkeää on olla johdattelematta mihinkään tiettyyn toimintaan tai lopputulokseen. Kun peli on aika lopettaa, on hyvä järjestää jokin uloskäynti Talosta, tai vastaavasti sinetöity turvapaikka Talon sisällä, jossa pelaaja voi odottaa seuraavaa pelaamiskertaa.
Metodi sopii niille, joilla on elävä (visuaalinen) mielikuvitus. Pelinjohtajan ja pelaajan keskinäinen luottamus on olennaista.
Edit. Ja ei-johdattelevuus on todella myös sitä, että pelaajalle annetaan mahdollisuus kussakin tilanteessa valita se, mihin suhteeseen hän asettuu Talon objektien kanssa. Esimerkiksi jos pelaaja on todennut kylpyhuoneeseen tultuaan näkevänsä siellä hahmon, pelinjohtaja pyytää pelaajaa kuvailemaan ko. hahmoa ketjutetuin kysymyksin. Sitten pelinjohtaja kysyy pelaajalta: "pystyykö hahmo x näkemään sinut tai muuten aistimaan läsnäolosi?" / "Pystyykö hahmo x kommunikoimaan kanssasi?" Jos vastaus on "kyllä" edetään kysymyksiin, kuten "Miten hahmo kommunikoi?" Jos vaikka piirtämällä huurteiseen lasiin, niin "Piirtääkö hahmo nyt lasiin jotain?" Jos kyllä, niin sitten vasta kysytään, "Mitä hahmo piirtää lasiin?"